Première NSI

Ressources Educatives Libres

L’ensemble des ressources, cours, TP ainsi que les intentions et stratégies pédagogiques, sont partagées gratuitement sous licence CC BY-SA 4.0 afin de fournir des Ressources Educatives Libres (en abrégé, REL) comme communs numériques. Le but est de permettre à toutes et tous, de pouvoir accéder à des contenus pédagogiques, de les adapter en fonction des besoins spécifiques des élèves et de les ajuster pour répondre aux différents styles d’apprentissage et aux niveaux de compétence de leurs élèves.

En Bref,

En classe de première, les thèmes vous permettront de comprendre les différentes notions de bases en informatique : de la programmation au matériel en passant par l’étude d’un réseau:

  • Langages et programmation, dont le langage Python sera le principal support. Donner les bases pour pouvoir programmer dans les autres langages : C, Javascript, PHP etc.
    Vous pouvez voir ici l’ évolution de l’utilisation des langages entre 1974 et 2019.
  • Nous expliquerons comment sont représentées les données. Types de base entiers, entiers relatifs, flottants etc. et types construits : listes, tuple, dictionnaire etc.

En complément, nous expliquerons comment sont représentés les nombres réels en machine.

  • Le matériel et les systèmes d’exploitation: comprendre le fonctionnement d’un ordinateur du matériel au logiciel. Découvrir un autre système d’exploitation, ce qu’est le logiciel libre. Comprendre le fonctionnement d’un réseau comme internet.
  • Le Web : créer une page internet à l’aide du langage HTML et CSS. Nous utiliserons Javascript et PHP ; deux langages de programmation pour le Web.
  • Algorithmique: Etudier quelques algorithmes plus élaborés comme les algorithmes de tri, les algorithmes gloutons, la recherche dichotomique ou des plus proches voisins (KNN).


Les élèves du lycée Carnot présentent la spécialité NSI
Cette vidéo est visible sur la chaine Peertube Maths-code


Progression

Modèle de langage

Un mot sur les modèles de langage, Testez le modèle de langage libre Mixtral sous licence libre Apache 2.0.
Vous trouverez sur le site vivre avec l’IA une explication succinte du fonctionnement de ces modèles de langages. Ainsi qu’une introduction aux bonnes pratiques pour gérer le prompt, autrement dit poser vos questions avec une formulation efficace.

Projets

Les projets sont regroupés sur la page TP, mini-projets et projets : Projets.
Deux exemples de projets pour l’année de première et de terminale:

  • Le célèbre jeu de la vie, programmés en Python, avec une interface graphique assez basique: Tkinter.
  • Un système proie-prédateur sur un espace torique : Wator.

Note :

Ces scripts sont lancés sur un système d’exploitation GNU/Linux, le bureau est baptisé MATE. Compiz gère les bureaux 3D.
L’interpréteur Python Spyder est lancé en ligne de commande, ou terminal que nous étudierons en classe. On peut voir les processus au cours de la video lancés avec la commande top.
Les musiques sont jouées dans le script à l’aide du module Pygame.


Projets présentés

Dans l’ordre d’apparition:

Wator

Dans une mer torique, c’est à dire où les extrémités se rejoignent, vivent des thons et des requins, chaque espèces suivant ses propres règles de vie et de reproduction. A chaque vague un poisson se déplace, évidemment si un requin rencontre un thon, il le dévore.

Jeu de la vie

Ce n’est un jeu que sur le choix de la configuration de départ, aussi appelé jeu à zéro joueur. On peut tenter par exemple de trouver une configuration stable, avec cycle, etc. Il admet les règles de vie suivantes pour chaque cellule:

Cellule morte

– Si, à l’instant t, elle est dans l’état « mort » (représenté par la couleur blanche ou transparent dans la vidéo), alors le microcalculateur examine ses 8 voisins ; si 3 exactement sont vivants, elle passe dans l’état vivant à l’instant t +1 ; sinon, elle reste dans l’état mort.

Cellule vivante

– Si, à l’instant t, elle est dans l’état vivant (représenté par la couleur noire), alors le microcalculateur examine ses 8 voisins ; si 2 ou 3 sont dans l’état vivant, le calculateur reste dans l’état vivant à l’instant t+1 ; sinon, elle meurt. En résumé : « Naissance si 3 voisins vivants, survie si 2 ou 3, mort sinon ».

Toutes les naissances et toutes les morts ont lieu en même temps au cours d’une génération.

John von neumann posa les bases des automates cellulaires, et John Conway imagina ce « jeu » vers 1970.